Hace unas décadas era objetada la forma de participación en un inocente pero extraño juego mental donde el objetivo es olvidarse del propio juego.
Ese juego, que se llama precisa y absurdamente así, consiste en que el que piensa sobre «El Juego» de cualquier forma, -por ejemplo, leer sobre él- es una derrota, y esta derrota, debe darse a conocer cuándo ocurre, según indican sus reglas.
Aunque hay variantes de este «El Juego», una de las reglas indica que todas las personas del mundo entero están jugándolo todo el tiempo. Eso incluye personas que no lo sepan, personas que no sean conscientes de ninguna manera y personas que no escucharon ello hablar de El Juego antes de esta breve referencia.
Previo a la era de internet y la globalización se utilizaban varias e ingeniosas acciones para incrementar la cantidad de personas que lo conocieran de tal manera de hacerlos perder. Una condición para que juguemos a cualquier cosa es saber cómo hay que jugar.
Todo juego debe tener algunas reglas. Sino, no hay juego.
De este juego que hablamos se reconocen cuatro reglas y algunas variantes:
Siempre que alguien piensa sobre El Juego, pierde.
Las derrotas deben ser anunciadas. Diciendo en voz alta, por un medio escrito, radio o televisión: «He perdido El Juego» o simplemente «He perdido».
Todo el mundo juega, aún sin conocerlo, ya que no se necesita el consentimiento. Y eso es lo que lo hace inquietante y casi al borde de que sea una perversión o una canallada.
Otra regla: No se puede dejar de jugar El Juego.
Alguien pierde cuando otra persona anuncia su derrota, pues la segunda regla implica que uno pierde sin remisión si se piensa sobre El Juego.
Una estrategia muy común antes de la era digital, consistía en dejar notas para hacer que otros pierdan El Juego.
No hay forma individual y voluntaria de que el juego finalice.
Y la única forma de no perder en El Juego, es no pensar en El Juego.
Las estrategias que usualmente se discutían entre jugadores conscientes se centraban en hacer que otros perdieran. Lo más fácil era decir: "He perdido" en voz alta o escribiéndolo en una nota escondida, en grafiti en lugares públicos, o en billetes. Otras salidas más costosas implican generar objetos como camisetas, tazas, carteles y calcos, creadas para anunciar El Juego. Ahora se puede publicar en las redes antisociales con variadas leyendas alusivas.
Luego de pasado unos veinte minutos de haber declarado que se ha perdido, el participante comienza nuevamente con sus actividades cotidianas... hasta que vuelva a pensar en el Juego y todo se reinicia.
Dicen que fue en 2008 una periodista publicó en EEUU que El Juego probablemente haya surgido a comienzos de la década de 1990, originado en Australia o Inglaterra.
Una teoría es que fue inventado en 1996 cuando dos ingenieros británicos, perdieron su último tren en una estación lejana en las afueras de Londres para entretenerse en el andén intentaron jugar a que el primero pensara en eso perdía.
El Juego también puede haber sido creado en 1977 por miembros del Cambridge University Science Fiction Society intentando crear un juego en el que no aplique la teoría de juegos.
Mi padre, vivía en El Barrio de Rotherhithe por las afueras de Londres, donde se habla inglés con un acento muy particular que solo es diferenciado por los londinenses. Un acento subestimado porque era patrimonio de los trabajadores. Como un acento porteño que incluye palabras de lunfardo. Todos lo reconocen. Solo algunos lo pueden hablar naturalmente. Él dice que cuando se aburrían en las tardes nubladas de ese lugar jugaban a no recordar algo imposible de olvidar y que a eso le llamaban, en su inglés de jerga "jugando a no pensar". Luego como soldado en la guerra de Corea (1950-1953) en las trincheras, mientras había una aparente calma, jugaban a escapar de la guerra, no pensando. Y siempre perdían cuando alguna bala pasaba cerca.
"El Juego" es un ejemplo de procesamiento irónico (también conocido como el "Principio del Oso Blanco"), en el que el intento de evitar los pensamientos hace que los pensamientos alusivos sean más persistentes.
En 1840, León Tolstói jugó el "Juego del Oso Blanco" con su hermano, intentando no pensar en el oso blanco".
Fiódor Dostoyevski mencionó el mismo juego en 1863 en sus "Apuntes de invierno sobre impresiones de verano".
Hay varios estudios psicológicos sobre "El Juego": analizan lo que pasa cuando se pierde lúdicamente, sobre no poder dejar de pensar, sobre hacer perder a otros, sobre el consentimiento, sobre la información, sobre la ignorancia como excusa para no sufrir las consecuencias, lo perverso, lo malo, lo bueno, lo divertido, el humor y la angustia de no poder escapar de algo que no elegimos.
El Juego fue descrito como desafiante y divertido de jugar, y también como inútil, infantil y frustrante.
En varias escuelas norteamericanas "El Juego" fue prohibido sin resultado concreto. Sin tablero, sin fichas, sin objetos tangibles, las autoridades pensaban que podrían , sólo con decretarlo, anular la capacidad de pensamiento abstracto de sus alumnos. Aún resuenan las risas en los pasillos de la escuela aludida.
También ha sido descripto como un "virus mental" o un "parásito psicológico".
Hay numerosas anécdotas sobre las maneras y estrategias que hacen los jugadores para entretenerse mientras suman derrotas.
Final del Juego
En la prehistoria de esta actividad -que no registra ningún caso de violencia de ningún tipo-, se estableció que nadie más perdería El Juego, si el primer ministro británico, saliera públicamente por radio, televisión o en conferencia de prensa diciendo específicamente "Declaro que El Juego ha terminado".
Luego, cuando "El Juego" se volvió una actividad planetaria, parecía un final poco adecuado que solo dependiera del primer ministro británico y se estableció (nadie sabe bien cómo, ni cuantas personas lo debatieron, ni bajo que mecanismo, ni desde qué lugar del mundo) que cualquier persona jefa de estado que cualquier país del Planeta La Tierra mientras no fuera una dictadura genocida, sanguinaria o un criminal de guerra, podría decir públicamente que conocía "El Juego" y lo daba por terminado, para alivio que quienes no pueden dejar de pensar en eso.
Finalmente, esta actividad recreativa casi inocente, ha sido subestimada y combatida con diferentes argumentos por su carácter inconsulto, coercitivo pasivo, o por su "imposición mental" posiblemente poco democrático.
Pero a veces, muchas veces, o casi siempre, se impone la cruel realidad y lo que antes nos parecía cuestionable por su forma, es superado por otra cosa, con disimulo y desapercibida.
Hoy es común encontrarnos con disposiciones, reglamentos, leyes, actividades, herramientas, mecanismos, máquinas, objetos y todo tipo de artificios para control social con la excusa de que los Estados deban prevenir delitos, inseguridad, acciones terroristas, actividades clandestinas, ilegalidades, crímenes, conspiraciones, atentados, corrupción, trampas, estafas, engaños, adulteraciones, contingencias, desacatos, subversiones, resistencia y críticas. Con la consigna justificadora de la defensa de la formalidad de la democracia, las leyes, las instituciones, las tradiciones, las costumbres, los poderes fácticos, los secretos de Estado, la integridad de las autoridades, el respeto a las normas y a las imposiciones arbitrarias de las burocracias para su permanencia y poder concreto, se implementan mecanismos que poco a poco vamos aceptando, sin cuestionar, hasta que voces autorizadas o grupos de interés se dan cuenta y denuncian que son usados muchas veces, con motivos ocultos y en contra de lo que debieran proteger o lo que le dio origen.
Entonces allí podemos detenernos a pensar que un juego nacido para distraernos y pasar más livianamente el tiempo, casi divertido, casi inocente, era severamente cuestionado. Pero que nos impongan medidas de vigilancia real, virtual, digital, satelital, sin acceso a nuestra revisión ni como comunidad ni individualmente, nos parece común y corriente, y hasta cuenta con acuerdos tácitos de amplias mayorías desde todas las doctrinas que existen.
El uso de las redes (anti)sociales para fomentar discursos del odio y para agrupar minorías supremacistas, a nazis, a fascistas, a ultras, a fanatizados, intolerantes, violentos y antisociales, se ha tornado incontrolable. Con la excusa de que la democracia debe aceptar la diversidad de ideas, se da cobijo a quienes no tiene en cuenta el funcionamientos democráticos, ni la historia, ni las consecuencias, ni las víctimas ni las personas indefensas frente a la fuerza bruta y los intentos de imposición a los golpes y sin argumentación posible, ni previa ni posterior. Esto refleja también cómo estas ideas, herramientas y acciones funcionan como vehículos para el auge de ideologías totalitarias.
Marta Peirano (Madrid, 1975) es periodista. Investiga y difunde los datos que corroborados en la actualidad y ha publicado un interesante libro "El enemigo conoce el sistema" (Debate, 2019). Se trata de el estado actual de internet, (nacido originalmente para la distribución entre iguales) que se ha convertido en una herramienta de vigilancia, control y manipulación de miles de millones de individuos a través de la extracción de datos. Ella dice que las grandes multinacionales de internet, son "como hongos que están consumiendo el cuerpo social".
También habla Peirano de la concreta amenaza del cambio climático.
Salvo por las ficciones de películas no sabemos exactamente lo que viene en diez o veinte años. Si que va a hacer mucho más calor con menos agua y menos comida. No es el horóscopo ni la lectura de la borra de café, ni la bola de cristal. Son las conclusiones de más del 95% de los científicos del mundo que estudian estos temas vinculados.
Con este panorama las empresas que han adquirido más acumulación de poder, de dinero, de datos y de capacidad que los Estados Naciones, quieren adueñarse de todo lo posible y necesario a sus intereses, en manos de unos pocos, tecnócratas que ya no buscan el beneficio social. Sólo les interesa su propia estrategia, ya sin disimulos y abiertamente, que consiste en el control total por cualquier método disponible por medio de la cohesión, el convencimiento de los usuarios-clientes, para intereses de geopolítica, privados y militares. Los vemos pasivamente, desde nuestros dispositivos móviles, en la actualidad a cada segundo.
Yo prefiero un juego inocente para pasar el tiempo sin molestar a nadie, pero las cosas han cambiado. Ya no podemos quedarnos aislados en una estación de trenes perdida en las afueras de la ciudad. tenemos conexión y podemos salir rápido con la "ayuda" del celular y distraernos todo el tiempo. No nos quedamos aislados aunque quisiéramos. Internet nos hace jugar con sus reglas, en sus espacios, y nosotros les proveemos nuestros datos, y pagamos. Y ellos venden paquetes de datos para todo tipo de uso: comercial, económico, laboral, cultural, político, militar, electoral, legislativo, etc.
Pero a lo mejor encontramos a dos o tres, o cuarenta, o ciento veinte, que puedan desarrollar alguna herramienta mínima, que no nos extraiga los datos sin que lo veamos. Y a lo mejor podemos actuar como un barrios que tiene un problema común. Y que en lugar de que esté al servicio de poderes que ni nos quieren ni nos cuidan, podamos diseñar algunas ideas para poder sobrevivir, protegernos, administrar nuestro tiempo y nuestras actividades.
Y quizá seamos más inteligentes que unos tipos oscuros, de lentes oscuros, con trajes oscuros, que hacen cosas oscuras, por la noche, y pensando sin ninguna luz, pensamientos oscuros.
Buen provecho.