El proyecto YASIRA propone que estudiantes de 9 a 14 años enfrenten, en un entorno virtual, situaciones de acoso y aprendan a detectarlas y prevenirlas.

Un avatar llega a un colegio, comparte aula con sus compañeros y vive una semana en la que se enfrenta a situaciones típicas de cualquier centro educativo. Surgen conflictos, comportamientos de acoso, testigos que observan y decisiones que tomar. Las respuestas del jugador definirán el rumbo de la historia.
Así nace el Proyecto YASIRA, una iniciativa educativa que utiliza Minecraft para trabajar la empatía, prevenir el acoso escolar y ayudar a reconocer sus señales antes de que se agraven. Impulsado por SAMIRA DTx y con el apoyo de Letcraft Education, AEPAE y Microsoft, está dirigido a estudiantes de entre 9 y 14 años.
El videojuego recrea una semana lectiva y permite a los alumnos ponerse en la piel de otro estudiante. A lo largo de la experiencia se encuentran con diferentes situaciones de convivencia y bullying y deben elegir entre tres formas de actuar.
Las decisiones modifican el desarrollo de la historia y pueden conducir a tres finales distintos. La dinámica aborda los tres roles que intervienen en un caso de acoso: la víctima, el agresor y los testigos.
El juego no termina al cerrar la partida. Las elecciones quedan registradas y pueden servir al docente para continuar la reflexión en el aula y debatir las situaciones vividas.
Carlos Escobar, socio cofundador y CMO de SAMIRA DTx, resume el objetivo: “Que el niño aprenda empatía y comprenda que sus acciones tienen consecuencias”. Según él, estas decisiones también facilitan “identificar a víctimas y agresores y actuar sobre las señales detectadas”.
Detrás de YASIRA está la historia de Ismael Maceira. A los 12 años fue diagnosticado con COVID persistente, lo que le obligó a “dejar de hacer deporte y de salir con amigos”. Pero lo más duro, según su relato, fue “el bullying, la soledad, el miedo”. “Las risas, miradas y comentarios dejan heridas invisibles que permanecen contigo para siempre”, señaló.
Esa experiencia lo llevó a una profunda depresión, ansiedad y agorafobia. Con el tiempo decidió transformar el dolor en una iniciativa que ayude a otros menores.
“¿Qué pasaría si convierto este sufrimiento en algo que pueda ayudar a muchas personas?”, se preguntó. De esa inquietud surgió SAMIRA DTx y, posteriormente, el Proyecto YASIRA.
“Las cicatrices quedan para siempre, pero si puedes convertirlas en algo útil… yo no elegí vivir esa historia, pero sí elegí qué hacer con ella”, reflexionó Maceira durante la presentación.
El acoso escolar también se está trasladando a nuevas herramientas digitales. Según el material del proyecto, el 80?% de los casos en los que se emplea inteligencia artificial para acosar a compañeros están vinculados a la creación de vídeos falsos a partir de fotografías de alumnos.
En España, el 14?% de los estudiantes son víctimas de acoso escolar, según datos de la Fundación Mutua Madrileña y la Fundación ANAR.
Durante la presentación, Enrique Pérez-Carrillo, presidente de la Asociación Española para la Prevención del Acoso Escolar (AEPAE), criticó la respuesta actual de los centros, calificándola de “siempre tardía y autorreferencial”, y señaló que “nueve de cada diez protocolos que llegan a Inspección se desestiman”.
Pérez-Carrillo también cuestionó la efectividad de los protocolos contra el bullying. Frente a esa respuesta reactiva, YASIRA plantea usar la tecnología como herramienta preventiva. Como indica Carlos Escobar, el objetivo es “acompañar a quienes sufren bullying, que, en realidad, somos todos”.